Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Взрывы, Древа навыков, Обереги[Charms] и прочее

22 марта 2010, 18:55 - Koba коментарии (4)

На днях появилось еще немного блюпостов. По большей мере это были дисскуссии между постерами и Bashiok'oм, но думаю многие все-таки смогут почерпнуть для себя что-то новое из этих споров. В частности споры касались: анимации, хардкора, необъяснимого негодования по поводу древ навыков, и прочего. Читайте, размышляйте. Не забывайте комментировать! »

Любопытные и дотошные мира сего обратили внимание на то, что у скелетов, духов и прочего, после приминения навыка монаха "взрывная ладонь", появляются кишки, кровь и даже сердце! Но оказывается, что они посмотрели на вопрос не с той стороны.

( Источник )
Ukobach: Большинство, наверное, этим вопросом не задаются, но он у меня не выходит просто с головы: когда скелеты и всякая «сухая» бестелесная нечисть погибает от доблестной руки монаха со своей способностью «взрывной ладони», то смерть монстра сопровождается обильным кровоизлиянием и внезапным появлением кишок, внутренностей и всякого такого.

Собственно, вопрос: останется ли всё так без изменений, или же есть вероятность того, что монстры будут поделены на категории, скажем, «взрывной ладони»?


Как я это вижу, то монстров в игре стоит разделить на такие вот категории:


А) трупоподобные/мясистые (люди, демоны, зомби, и т.д.)

Б) скелетоподобные/костлявые (скелеты, костлявые монстры и т.д.)
В) эфирные/бестелесные (призраки, духи, и т.д.)
Д) элементали (если такие существуют)

И сопоставить эти категории монстров с анимациями смерти от «взрывной ладони»


А) взрыв, сопровождающийся фонтаном крови, выбросом кишок и всякого такого;

Б) взрыв, сопровождающийся пыльным облаком из пепла и костей)
В) взрыв, сопровождающийся лёгким туманом эктоплазмы и всего такого
Д) взрыв, сопровождающийся выбросом частиц того типа, каков был элементал.

Да, взрывы всякие там это круто и эффектно, но мне кажется, что если внедрить такую вот систему в игру, то не ни грамма не навредит ей, а наоборот. Тем более её можно применить не только к анимации смерти монстров и не только к способности монаха «взрывной ладнони».


Bashiok: У нас целый вагон и маленькая тележка разных анимаций смерти, а эффект смерти от «взрывной ладони» это больше эффект самой способности, нежели монстра.

Когда вы применяете способность «взрывной ладони» на монстре, то над ним появляется бьющееся сердце. А когда монстр получается необходимое количество ударов, или же был убит, то сердце взрывается, нанося AE урон (AE урон – area effect - урон, который поражает всех монстров на определенном участке территории, прим. перевода). Выходит, что, по существу, взрывается не скелет (хотя и такое тоже иногда случается), а сам навык создает такую анимацию.

Цитата:
Так что получается то: способность, примененная на бестелесном монстре (скелете, духе, и т. п.) каким-то магическим образом «выдает» ему органы (сердце, печень, почки) для того, чтобы он после смерти мог ими «брызгать»?

Bashiok: Магические способности могут творить магию?! Да нууууууууууу

Шутка. Вы меня неправильно поняли. Суть в том, что кровавый эффект навыка, это эффект самого навыка, а не монстра, другими словами, кровавый отпечаток после применения способности «взрывная ладонь» к монстру вообще никакого отношения не имеет. Из этого следует, что: будь то летучая мышь, стул*, рок-звезда**, постер форума*** – большой кровавый взрыв будет, в независимости от объекта к которому применена способность.

* Стул – не анализ кала, а объект интерьера. «Взрывная ладонь» не может быть примененная к неанимированному/разрушаемому объекту.
** Рок-звезда – не небесное тело, а человек, который играет рок-музыку.
*** Пожалуйста, о умоляю пожалуйста… не надо…
 

Далее Bashiok не оставил без внимания бурю негодования постера по поводу древ навыков. Постер же аргументировал это тем, что, оказывается, новая система древ напрочь сносит всю идею кастомизации, и что мы, бедные, несчастные и слепые, наивные игроки, будем играть так, как этого захотят разработчики, и что именно они будут определять за нас наши же билды!

( Источник )
Beardedbastard: Здравствуйте

Приложили ли руку создатели D2 к самым популярным билдам какого-либо из классав в игре?


Как мне известно: Нет, ни грамма. Всё это сделали игроки, это они выводили идеальные или же очень работоспособные формулы рабочих билдов. И это на самом деле было потрясающе.


А создавали ли они вообще билды? Не знаю наверняка, но одно знаю наверняка – они балансировали навыки до тех пор, пока их можно было пускать в игру. Может быть я и ошибаюсь. Но если нет… Черт возьми! Это было просто замечательно! Они создали определенное количество навыков и позволили игрокам ИГРАТЬ в игру, а потом просто балансировали её патчами.


Продолжаем…


Приложили ли руку создатели D3 к билдам? Да, даже две. 3 билда для монаха, 3 на волшебника, 3 на варвара, ну и так далее. Каждый билд на каждое древо? Не знаю, не знаю… Но, к моему опасению, что да, таки так и есть.


ИТОГ:


Неужели создатели загоняют всех в рамки? Неужели они убивают дух эксперементаторства в пользу баланса? Неужели они убивают наше право выбора? Давай нам иллюзию того, что это мы, игроки, будем создавать и выводить лучшие билды… хотя они уже и так будут с самого выхода игры.


Но тут не всё так просто: хотите ли вы, чтобы выбор делали вы, и сознательно ломали бы своего персонажа каким-то нелепым билдом? Или же вы пойдете по гарантированно успешной стези, что вам указали разработчики и в итоге получив парочку шртишков «кастомизации»?


Что же вы выберете?


Цитата:
Приложили ли руку создатели D3 к билдам? Да, даже две. 3 билда для монаха, 3 на волшебника, 3 на варвара, ну и так далее. Каждый билд на каждое древо?


Bashiok: Как таковых, древ навыков уже нет. Навыки до сих пор поделены на уровни, и доступны вам в зависимости от вашего уровня (в большинстве случаев именно так), но древ теперь нет, есть один большой бассейн.

До того, как эта игра вообще дойдет до бета стадии, в неё поиграют сотни людей, и к тому времени, мне кажется, что уже образуются на почве их работы билды. Но сама игра развивается в том направлении, чтобы дать игроку право выбора настолько обширное, насколько это вообще возможно. Всегда будут «лучшие» билды, и самые рабочие. Создавая абсолютно равные по силе и воздействию навыки, означало бы утопить всю идею кастомизации навыков и билдов. Поэтому это выстрел в двух зайцев – в баланс и все в ту же кастомизацию. Не зависимо от того, какой навык вы выберете, полностью же за бортом вы не окажетесь.

Так же хотелось бы выделить значимость рун навыков, и то, что они могут сделать очень существенный вклад в разнообразие навыков и в их кастомизацию. Так как они влияют не только на эффект навыка, а так же и, порой, на их анимацию. Поэтому билды определяются не только выбором навыков, а и рунами, характеристиками, амуницией. А изменения могут быть, как маленькими (шанс оглушения), так и большим (AoE откидывание). Поэтому, как по мне, так места, чтобы развернуться для эксперементательской деятельности более, чем предостаточно.
 

Продолжаем. Теперь немного про обереги (Charms).

( Источник )

Soldonzo: А что там по поводу оберегов? Я не припомню, чтобы о них что-либо говорили последнее время. Кто-то может пролить на этот вопрос немного света?

Bashiok: Обереги – это клёво. Случайный шанс дропа, да и пассивные бонусы, которые могут усилить персонажа вне зависимости от его экипировки. Но то, что при этом надо жертвовать местом в инвентаре… это не очень то и клёво. Получается, что приходится менять место в инвентаре на усиление персонажа. Обмен, конечно, интересный, но штраф слишком велик. Это не похоже на, скажем, обмен здоровья на нанесенный урон. Место в инвентаре необходимо всем! Вне зависимости от того, как вы играете и с каким целями. Поэтому мы не хотим, чтобы вы снова из-за какой-то мелочи выкидывали ваш том телепортации.

На данный момент в игре нету оберегов. Идея с оберегами становится привлекательна до тех пор, пока не доходит до штрафа места в инвентаре. Но я не говорю, что мы не сможем вернуться к этой идее позже. Все возможно .

Проблем с преодолением каких-либо сложностей или затруднений у нас не наблюдалось. Просто всё упирается в «необходимость» той, или иной системы (а так же вопрос времени даёт постоянно о себе знать). В игре и без того есть уже куча разных фишек, и если мы решим, что стоит внедрить еще пару тройку, то может мы возьмемся за эту идею, но на данном этапе мы больше работаем над самыми основными элементами игры.

 

И последнее, но немаловажное - про платное воскрешение хардкорных персонажей:

( Источник )
Hayabusa86: Есть какая-либо информация о возможности платного «оживления» падшего хардкорного персонажа? Это единственная новость, которая удерживает меня от того, чтобы в будущем приобрести эту игру. Инфа от сюда.


Bashiok: Про идею платного оживления хардкорного персонажа я вычитал где-то на форуме и просто высказал своё мнение, мне эта идея показалась неплохой. Но я же не разработчик. Если я считаю, что-то уместным или же привлекательным, то это не означает, что это уже в игре. Лично я слыхал от Джея (ведущего разработчика), что это просто ужасная идея.


Цитата
Идея, которая мне всегда нравилась, состоит в том, что было бы неплохо отделить PvE от PvP. Нardcore и softcore для PvE оставить без изменений, а в PvP попросту объединить.

А мне всегда нравились гонки на шоколадных тачках! Но этому не суждено случиться… с этим просто стоит смериться.
 

И вот только пару минут назад наткнулся на блюпост про зум экрана (Zoom In - приближать; Zoom Out - отдалять, прим. перевода). Коротенький, да содержательный:

( Источник )

Raze88: Я очень надеюсь, что в игре будет функция зума. Я люблю любоваться со всех сторон и ракурсов новоприобретенной амуницией.

Могут ли люди, игравшие в игру на Blizzcon’e, ответить на этот вопрос? Или говорил ли что-то Bashiok по этому поводу?



Bashiok: Зум не планировался и пока не планируется. Есть что-то подобное: когда персонаж начинает разговор с НПЦ, то экран слегка приближается, но это очень отличается от того, что вы предполагаете под зумом.

Но я могу сказать, что при входе в игру и выборе персонажа, масштаб очень близкий. И вы без проблем сможете налюбоваться видом вашего персонажа, и вращать вид в разные стороны, и как вам угодно.


Цитата:
Черт… я хочу иметь возможность рассмотреть своего персонажа в игре, когда я одеваю на него какую-то новую вещь. А не в экране выбора персонажа.


Хочу заметить, что визуальная разница в вещах очень заметна, поэтому всеми тонкостями вы сможете насладиться и в обычном игровом масштабе.

 

Комментарии (4)